EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KONSELING DALAM MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR DAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA YANG TERPENGARUH GAME ONLINE DI SDN 03 SUKADANAU

Penulis

  • Aya Dea Adinda Universitas Pelita Bangsa
  • Alya Aulya Zakkyatuz Zahra Universitas Pelita Bangsa
  • Ermita Asih Universitas Pelita Bangsa
  • Nayla Husniah Universitas Pelita Bangsa
  • Shania Ratih Anggraeni Universitas Pelita Bangsa

Kata Kunci:

Game Online, Kepercayaan Diri, Bimbingan Konseling

Abstrak

Game online adalah platform yang menghubungkan pemain dari seluruh dunia melalui internet, menawarkan berbagai genre dan banyak manfaat seperti meningkatkan konsentrasi, koordinasi, kemampuan membaca, dan berbahasa Inggris. Namun, game online juga berdampak negatif, seperti kecanduan, penurunan interaksi sosial, dan motivasi belajar, sehingga perlu pengawasan bijak dari orang tua Metode studi pustaka digunakan untuk menganalisis penelitian, teori, dan literatur tentang hubungan game online dengan semangat belajar dan kepercayaan diri peserta didik. Dengan menggabungkan kedua pendekatan ini, penelitian dapat memberikan gambaran yang lebih menyeluruh. Metode ini memperkuat argumentasi dan konteks teoritis, sementara data kualitatif memberi wawasan mendalam, sehingga hasil penelitian menjadi lebih menyeluruh dan pemahaman semakin kaya. Setelah observasi dan kuesioner di SDN 03 Sukadanau, ditemukan banyak siswa kelas 6 kurang percaya diri di kelas, enggan bertanya atau maju ke depan. Kebiasaan sering bermain game online mengurangi fokus dan semangat belajar. Dari 28 siswa, 28,57% merasa bosan, 21,43% malu berbicara, dan 17,86% pernah bertanya. Akibatnya, interaksi siswa menurun dan pembelajaran kurang efektif. Permainan berani mempunyai pengaruh terhadap motivasi belajar dan rasa percaya diri siswa. game online dapat meningkatkan fokus, keterampilan membaca, bahasa Inggris, teknologi dan kedisiplinan. Namun, jika berlebihan, game menurunkan semangat belajar, dan kepercayaan diri, serta mengurangi waktu belajar dan interaksi sosial. Peran guru penting untuk mengatur waktu bermain dan mendorong aktivitas positif agar manfaat permainan tetap optimal dalam prestasi belajar dan kepercayaan diri siswa.

Unduhan

Diterbitkan

2025-07-01